Inovação no gelo

A estratégia de desenvolvimento tecnológico da rede de "estúdios" suecos do Interactive Institute. Um modelo distinto do Media Lab do MIT norte-americano.

Jorge Nascimento Rodrigues, em Amesterdão, no Future Centers Summit 2005, Maio 2005

Sítio na Web do Interactive Institute | Exposição Touching the Invisible

Jogar à bola com as ondas do cérebro, encostar-se em almofadas inteligentes e interagir com família ou amigos do outro lado do mundo, beber num bar "cerebral", criar ambientes mistos entre a realidade e o virtual num hotel de gelo e neve são algumas das novidades de um "road-show" europeu organizado pelo Interactive Institute sueco. Depois de Budapeste e Moscovo, esta exposição itinerante baptizada de "Tocando o Invisível" abriu, agora, em Londres, e até final do ano estará em Oslo e Berlim. Recentemente, a Microsoft resolveu financiar um projecto de jogos de "realidade aumentada" (interagindo com a envolvente real) para as crianças que vão no banco traseiro dos carros, entretendo-as durante as viagens. "Combinar arte, tecnologia e ciência, e transformar esse caldo de fusão em produtos e serviços comercializáveis que desestabilizem os conceitos habituais é, desde há sete anos, o nosso dia-a-dia", explica-nos Bernt Ericson, 60 anos, um dos fundadores, que veio apresentar o modelo organizativo e de negócio do Instituto na Cimeira de Centros do Futuro, que decorreu na Holanda.

Investigadores milionários

Bernt, um futurista, que foi chefe de prospectiva na Ericsson e vice-presidente da Investigação & Desenvolvimento daquela multinacional sueca, acentua que o objectivo é que os resultados dos projectos gerem protótipos validados que depois possam ser comercializados, dando origem inclusive a "start-ups", como aconteceu, por exemplo, com o "Brainball", comercializado pela jovem empresa Interactive Productline. "Os investigadores deverão poder tornar-se milionários", é um dos slogans, refere, com ironia, Bernt, que, com outros investidores suecos, como Leif Edvinsson, o inspirador dos Centros do Futuro, e Yngve Bergqvist, o criador dos hotéis de gelo, acabaram de comprar a Interactive Institute Innovation AB, a estrutura de "trampolim" dos projectos do Instituto para o mercado.

Inspirado, no início, no modelo do Media Lab fundado por Nicholas Negroponte no MIT em Boston, o Instituto Interactivo (II) viria a adoptar uma organização bem diferente - uma rede formada pelo que se designou de "estúdios" focalizados cada um em seu tema ("numa metáfora", diz Bernt) e distribuídos pela Suécia.

Inspirado, no início, no modelo do Media Lab fundado por Nicholas Negroponte no MIT em Boston, o Instituto Interactivo (II) viria a adoptar uma organização bem diferente - uma rede formada pelo que se designou de "estúdios" ("como nos filmes", sublinha Bernt) focalizados cada um em seu tema ("numa metáfora", diz Bernt) e distribuídos pela Suécia. Ou seja adoptou um modelo de rede descentralizada pelo país e ultra-cirúrgico tematicamente. Não aplicou o conceito tradicional de focalização "sectorial" nem uma definição muito fechada do assunto a abordar.

A rede de "estúdios"

Desde 1998, quando foi fundado e financiado pela Fundação para a Investigação Estratégica, que o II já agregou 16 estúdios em 8 cidades suecas, cinco dos quais já finalizaram a sua investigação temática e dois ainda estão na fase de "pré-estúdio". O mais a norte, em Pitea, focalizado no tema do som, tem trabalhado com o famoso grupo do Hotel do Gelo (Icehotel AB), uma oportunidade de negócio nascida na Lapónia, que projectaria, desde 1990, a Suécia e Yngve Bergqvist como especialistas mundiais na tecnologia do gelo e da neve.

Os estúdios reúnem pequenas equipas entre 5 a 15 talentos das mais diversas proveniências - professores, estudantes de doutoramento, jovens saídos das escolas secundárias com alto potencial, simples cidadãos com ideias, programadores, cientistas das mais diversas áreas, músicos, jornalistas, realizadores de cinema e designers. Definem-se como "pontos de encontro" para projectos. Uma rede similar começou a ser criada na vizinha Noruega.

Um jogo de calmaria
Uma bola, duas balizas e jogadores (pode ir até 3 pares), mas não é nenhuma versão de matraquilhos do futuro. Ao contrário da lógica dos jogos que exigem muito estresse e adrenalina, este ganha-se exercitando o contrário - calma e descontracção, através das nossas ondas alfa e teta cerebrais que são captadas por uma fita com eléctrodos na cabeça de cada jogador ligada a um biosensor. Estas ondas de calmaria empurram a bola para a baliza do adversário. "Brainball" foi o nome de baptismo deste projecto do Smart Studio do Interactive Institute em Estocolmo que durou um ano, entre 1999 e 2000, tendo começado a ser comercializado em 2003 por uma "start-up", a Interactive Productline. Foi um êxito na 1ª Bienal de Arte Contemporânea de Moscovo no início deste ano (de 2005) e será uma das novidades da Next Fest organizada pela revista norte-americana Wired, em Junho 2005, em Chicago.
Apresentação do Brainball

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